“我们肯定做不到完全公平,但是多维度的考虑,还是能给玩家更好的体验。”
他环视众人,继续说道:“但即便我们拥有了好的服务器和相对公平的算法,玩家,依然会抱怨。所以,我们还需要一个‘心理学’上的设计。”
他提出了那个“挑战模式”的按钮方案:玩家可以主动选择匹配更强的对手,赢了获得更多分数,输了则扣得更少。
“这样一来,”张瑞解释了这个设计的精髓,“当一个玩家被对面打爆了,他的第一反应,就不再是‘匹配机制垃圾’。他会想,‘是我自己手贱,非要排高手,对面确实强’。我们成功地把一部分玩家的负面情绪,从对系统的不满,转移到了对自己选择的调侃上。”
李浩、黄小旭、陈海等人,看着白板上那套完整的、从“青铜”到“王者”的段位体系,那套复杂的个人表现算法,以及那个洞悉人性的“挑战”按钮,觉得老板考虑的确实非常多,也感觉到了老板的超前思维。
会议室的门被关上,但门外传来的,依旧是员工们压抑不住的、兴奋的讨论声。李浩、黄小旭、陈海等人,已经开始就服务器架构和算法模型的细节,展开了第一轮的激烈争论。
张瑞看着这干劲十足的一幕,欣慰地笑了笑。他知道,方向已经指明,剩下的,就是相信自己这支亲手建立起来的团队。
然而,当他独自一人回到办公室,重新坐下,复盘着整个对战平台的宏伟蓝图时,心中却隐隐感觉,好像还差了点什么。
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“公平的匹配、强大的反作弊、完善的段位体系……这些,都解决了‘竞技’层面的问题。”他喃喃自语,“但这足够了吗?”
他总觉得,这个方案虽然完美,但似乎少了一点能让游戏“出圈”,让更广泛的玩家群体也为之疯狂的“引爆点”。
为了寻找灵感,他打开了自己那台笔记本,点开了那个被穿越大法魔改、降低了画质以适应当前硬件的CS2。他本来的想法很简单,就是想从后世的地图库里,“扣”几张同样经典且验证过竞技性的地图出来,比如死亡游乐园或者绿色沙2——远古遗迹,来扩充一下自己CS版本的初始地图容量。
他操控着观察者视角,在熟悉的地图里穿行,下意识地按了下武器检视。当一把印着涂装的“AWP | 蠕虫之神”出现在屏幕上时,一道闪电,猛地划过他的脑海!
他突然想到了!
“饰品!是饰品啊!”
他猛地一拍大腿。CSGO之所以能在后世拥有如此长久的生命力和恐怖的吸金能力,除了过硬的竞技性,那一套完整的、足以催生出庞大二级市场的“饰品经济”,同样功不可没!