第342章 交互和动作系统测试

他学着之前看过的概念视频,对着最近的一个地痞,按下了“轻攻击”的指令。

角色模型带动他一个踏步上前,手中的禅杖带着风声横扫而出!

然而,想象中一击毙敌的场面没有出现。

那个地痞居然向后一跳,轻松躲过了他的攻击。

而阿飞则因为用力过猛,身体出现了一个巨大的僵直,禅杖扫过之后,收招的动作显得有些迟缓。

“嘿!”另一个地痞抓住这个机会,一刀就向他当头劈来。

阿飞下意识地想闪避,但已经来不及了。

“铛!”

一声巨响,朴刀结结实实地砍在了他的肩膀上。

剧痛传来,他的整个视野都瞬间泛红,角色一个踉跄,生命值掉了一小截。

“靠,这么疼?”阿飞咧了咧嘴。

这打击反馈也太真实了,跟以前玩的游戏里那种不痛不痒的掉血数字完全是两个概念。

他立刻学乖了,不再无脑进攻,开始与敌人周旋。

他发现这个游戏没有锁定系统,他的每一次攻击,都必须自己调整方向和距离。

禅杖的攻击范围很大,但前摇和后摇也很明显,每一次挥舞都必须算准时机,否则就会露出破绽。

而且游戏里面只有简单的动作辅助矫正系统,实际上在打斗动作的时候,还是得靠玩家自己的动作和能力。

他开始尝试“格挡”。

举起沉重的禅杖,横在身前。

地痞的刀砍在禅杖上,发出一连串“叮叮当当”的脆响,火星四溅。

虽然没有受到伤害,但每一次格挡都会消耗大量的体力,并且让他的人物被震得连连后退。

硬抗,显然不是长久之计。