第319章 难度调整

“但是,”他话锋一转,点开了另一个页面,“有几个星球的初始死亡率高得离谱。比如编号37的‘腐毒沼泽’和编号51的‘磁暴山脉’,超过百分之四十的玩家降落在这两个星球后,在游戏的前一个小时内就删档重来了。”

“这已经不是挑战,是劝退了。”

其他人立刻接话:“老大,我们这边也整理了论坛和玩家群里的反馈,问题主要集中在几点。”

“第一,部分星球的环境过于极端,缺乏循序渐进的引导,玩家落地就是‘地狱模式’,毫无游戏体验。”

“第二,资源分布不均,有的星球富得流油,像度假村,有的星球穷得只剩石头,玩家挫败感太强。”

花柚静静地听着,手指在桌面上轻轻敲击。

这些问题,都在她的预料之中。

首次技术封测的目的,本就是为了把这些最尖锐的问题暴露出来。

“54个初始星球,确实太多了。”

花柚终于开口,做出了第一个决定,“我们没有足够的精力把每一个星球都打磨到完美。与其给玩家54个良莠不齐的选择,不如先给他们18个精心设计的舞台。”

“砍掉三分之二?”美术组的组长愣了一下,“那工作量可不小,很多星球的生态设计都要重新整合。”

“我知道。”

花柚的语气不容置疑,“把那几个劝退率最高的星球,比如‘腐毒沼泽’,暂时移除出初始列表,后续可以作为高难度的探险区域开放。”

“然后,将一些生态系统类似、但缺乏特色的星球进行合并与重构。”

“我们要保证,剩下的这18个星球,每一个都有自己独特的生态、独特的生存逻辑和独特的景观。让玩家每一次开新档,都是一次全新的体验。”

“另外,关于资源投放,”她看向策划组,“重新调整所有初始星球的资源配比,降低‘欧皇’和‘非酋’星球的出现概率。”

“风景再好,出门五分钟就衣食无忧,那不叫生存。环境再恶劣,挖了三天也找不到一块铁矿石,那叫折磨。我们要的是一个平衡,一个让玩家始终保持着一丝危机感,但又总能看到希望的平衡。”

“明白!”策划组和美术组立刻领命,开始热烈地讨论起来。